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"Times New Roman", Times, serif; align="center">金错刀:盛大免费转型一周年--创新与悬念

推荐者:草根帮主 (积分 142081) | 原作者:
2005年 11月24日, 盛大第一款主力游戏《梦幻国度》宣布免费 日子, 到现在, 正好一年 时间. 这一年, 这个互联网都 转折之年, 对于盛大而言, 转折之年.

从财报上看, 盛大 进入反弹期, 本季度净营业收入较去年同期下降12.6%, 较上季度增长7.7%, 4.37亿元人民币(5520万美元);第三季度网络游戏净营业收入(包括MMORPG收入和休闲游戏收入)较去年同期下降6.6%, 较上季度增长9.4%, 4.09亿元人民币(5170万美元).

看下盛大这三年来 毛利率对比:2006年第三季度盛大毛利率 56.2%, 2005年同期毛利率 68.9%, 2004年第三季度毛利率 30.37%

总得来说, 盛大业绩 增长还 来自于MMORPG和休闲游戏在内 游戏产品全线增长.

对盛大 这次大转折, 我比较关注两个方面 东西:

1,创新在哪?看来, 陈天桥 拥抱蓝海并非只 口号.

A.陈天桥对网络游戏 重新聚焦. 当盛大 家庭战略受挫后, 陈能迅速觉察异状, 及时调整, 这种快速应变能力值得肯定. 事实上, 这种应变执行起来很难, 盛大做 还不错.

B.革新网游商业模式, 并使几款老 游戏焕发第二春. 看一下盛大 历史, 实际上有两次大 革新, 2001年, 率先采用时间收费模式 (CPS), 2003年, 在局部如休闲游戏上尝试道具增值服务模式 (CSP), 2005年, 全力实施道具增值服务模式 (CSP). 这种计费模式对体验更 合适.

C.所有 游戏厂商, 都面临一个共同 难题, 体验 惰性. 有 采取了不断引进新游戏, 有 则 自主研发. 盛大采取 商业模式 更新, 吧盈利评价从纯ARPU值向人数*ARPU 综合评价转变, 这 几大游戏厂商 核心竞争力更 区别化.

D.据一些盛大内部人士介绍, CSP模式使得某种隐藏 收费模式更 隐蔽, 而且大大刺激 消费, 这 不少人没有想到 , 比如, 闯天关需要10张点卡, 打出 宝物 概率却比较低.

E.对于CSP模式, 有 评论 商业模式 革命性创新, 我给于 评价 商业模式 局部革新.

2,仍有战略上 悬念.

F.从网络游戏层面上讲, 盛大 核心竞争力正在强化, 但 从盛大 互动传媒战略上, 仍缺乏清晰 方向及未来想象力.

G.网络游戏 发飙和家庭战略 受挫表明, 盛大目前 战略似乎在休养生息, 陈天桥 未来进攻点仍需时间来检验.

H.盛大未来 另一个悬念 2007年Q3债券兑换, 这 道门槛, 唐骏这次有违常规 "二次路演”, 似乎在暗示, 盛大正在未雨绸缪.

I.盛大 2005年有人用一句话总结:游戏老化, 盒子受挫, 盈利缺乏支撑. 对盛大2006年, 可以用一句话总结:游戏复兴, 业绩复兴. 但 , 下一块奶酪在哪?

对盛大及陈天桥 转型变革话题, 以后会做些持续性关注.
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1楼楼长:评论员 (抢沙发奖牌)在2009-9-14 8:19:26评价道:
顶一个呀.6797602
验证码: 20ju
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